name:flash文件名字。
version:dragonbones版本号。
armatures节点
首先是armatures节点,截取armatures中的部分数据。
……节点是一个骨骼(b是bone的缩写),节点中含有多个,是动画的整体骨骼。如下2个图所示,整个layer和骨骼之间关系就是armature节点,红框中每一个layer就是一个b节点。
节点为什么有多个armature节点呢?因为一个flash中可能有多个骨骼动画,每个骨骼动画对应一个armature,比如下面这个flash导出后armatures里就会包含多个armature。带有帧标签的元件会被当成一个Skeleton。
name属性是元件在库中的名字(下图),也是Skeleton的名字。
b节点(armature节点的子节点)
骨骼信息,以第一帧信息为标准。
name:骨骼名字,就是TimeLine中layer名字,上图。
parent:骨骼父节点,上图。
x,y:元件旋转锚点相对于父节点原点的坐标,见下图,y方向向下为正方向。
kX, kY:代表skewX,SkewY,一般情况2者相等,代表Rotate(旋转)大小。
cX, cY:代表scaleX, scaleY, 表示缩放大小。
pX, pY:代表pivotX, pivotY,旋转锚点相对于元件原点的坐标,下图调整了30度旋转。
z: 层级,最下面的layer是0层,逐上递加。
d节点
骨骼中显示节点,可以理解成皮肤,一个layer中用了几个库中的元件,就会有几个节点。
name:显示对象的名字,为在库中路径和元件名字的拼接。
pX, pY: 显示对象相对于原点的位移。
animations节点
节点代表了骨骼随时间的变化。
为什么会有多个呢?原因和中有多个相同(见上文),animation和armature靠name属性一一对应。
mov节点
mov节点真正对应程序里面一个动画,TimeLine上一个帧标签就会产生一个mov,所以一个中会有多个mov。
name:帧标签名字。
dr:代表duration,mov持续多少帧,上图可知stand持续7帧。
to:真不知道是干啥的。
drTW:代表duratio_tween,动画运行多长时间,1/24*7=0.29s。在dragonbones面板上设置TotalTime会影响此值。
lp:代表loop,是否循环播放。
twE:真不知道是干啥的。
b节点(mov节点的子节点)
骨骼状态,mov中会有所有的骨骼b节点。
name:骨骼名字
sc:代表movement_scale,不知是啥。总帧数调整,dragonBones面板可调整
dl:代表movement_delay,不知是啥。dragonBones面板中PlayDelay设置应该和其有关。
f节点
对应关键帧信息。stand动画有3个关键帧,所以会有三个f节点。x,y,kX,kY,cX,cY,pX,pY,z与b节点(armature节点的子节点)中对应属性相同,cocos2d_x和cocos2d_y也不知道怎么来的。
dI:display_index 显示哪个图(中中)。
dr: duration 帧数.
TextureAtlas节点
dragonbone导出方式可以选择,如果选择导出大图,那么TextureAtlas节点代表了大图中小图的相关信息,可以理解成TexturePacker产生的plist文件,比如
SubTexture节点为小图信息,width和height为长和宽,x和y为在大图中的坐标。cocos2dpX和cocos2dpY依然不晓得有什么用。
以上内容是脚本之家的小编给大家分享的cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(二),后续还有更近,请持续关注本站。
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