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Razer发布了首款拥有最多可编程按键的游戏鼠标降世,也受到了许多MMO玩家的厚爱和支持。总共17颗可编程按键,搭配Razer驱动编程宏,给玩家们带来了十分不错的游戏体验。由于侧面的12颗按键颇像电话按键的排列,所以那伽梵蛇也被许多粉丝戏称为“电话蛇”。由于侧面按键太多,对于DOTA玩家或者LOL玩家来说有时候并用不到那么多侧面的按键,在2012年,Razer针对MOBA玩家推出了一款侧面只有6枚编程按键的鼠标——那伽梵蛇 六芒星,同样也受到了大批粉丝的喜爱,甚至有玩家也放出豪言:“来局DOTA吗?偶就只用鼠标就可以秀你一脸~”作为Razer的旗舰系列产品,那伽梵蛇在MOBA/MMO游戏鼠标系列中的王者地位一直是不可撼动的。

细数那伽梵蛇的出品,从2009年至今,Naga家族系列产品也衍生出了不少的版本。这里就不一一列出了,今天,为大家带来的,是Naga家族最强产品,Naga Trinity那伽梵蛇进化版。无论你是MOBA玩家还是MMO玩家还是二者都精通的玩家,那伽梵蛇进化版都能让你得到完美的游戏体验。话不多说,大家进入主题。

大家可以看一下Razer官方给出的鼠标参数:

·Razer 5G 光学传感器,拥有原生的 16,000 DPI

·高达每秒 450 英寸 (IPS) 的移动速度/50 G 加速度

·分别配置有 2 个、7 个和 12 个按键的三种可更换侧面板

·最多 19 个独立可编程 Hyperesponse 高速响应按键

·RazerTM 机械式鼠标微动开关

·游戏级触感滚轮

·右手人体工程学设计,并配有改良版防滑橡胶侧裙

·具有约 1,680 万种可自定义颜色选项的 Razer ChromaTM 幻彩灯光系统

·1,000 Hz 超快轮询率

·启用 Razer Synapse 雷云 3(测试版)

·大致尺寸:119 毫米/4.69 英寸(长)X 74 毫米/2.93 英寸(宽)X 43 毫米/1.69 英寸(高)

·大致重量:120 克/0.26 磅(不含线缆)

鼠标的外观大致介绍已经说完了,其实从外形上来说,Naga Trinity并没有太大的改变,唯一的亮点就在于可更换的侧键模块,使得Naga更为更多的玩家群体所适用。

Razer在2017年发布新款旗舰鼠标Lancehead锐腹蛇之后,也开启了全新的Razer Synapse雷云3驱动程序,作为最新产品,Naga Trinity毫无疑问也是使用的雷云3。当前Synapse3已经适用于大部分幻彩系列产品,在响应启动方面,Synapse3要比前任Synapse2要快速的更多,Chroma幻彩应用配置也更加完善。给予玩家十分不错的体验。

总结

针对Razer Naga Trinity那伽梵蛇进化版的评测,其实并没有很深入。在硬件方面,Naga Trinity的光学传感器沿用了Razer现旗舰主流的5G传感器,最高可达16,000DPI,与六芒星V2、锐腹蛇、现款曼巴眼镜蛇基本一致。按键微动方面,Naga Trinity采用的也是Razer定制的欧姆龙D2FC-F-7N(50M)-RZ微动开关,拥有高达5,000万次的点击寿命,手感依旧十分清脆,干净。好了就介绍这么多希望可以帮你。

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如果有一款理想MOBA手游众筹?

偶也有一个目标,众筹一款可以自己收集零件打造飞机坦克飞船之类的生存游戏。因为发现全世界目前科幻生存类的联网大型在线游戏几乎没有,完全空白。生存类的游戏代入感很强,很考验人的心性,然后按时间收费。不出售任何零件道具。绝对公平。对外挂辅助刷频广告零容忍。可以按照一定的物理逻辑,加入编程还有高等数学公式。这样让年轻玩家即学习了物理知识,又享受了游戏乐趣。真心希望有天使投资还有正能量的游戏开发团队能够做出来一款这样的游戏 ,能够有足够的资金支持,开发团队有国外3A大作一样的开发实力。彻底改变国产游戏口碑不好的实际情况。

在游戏史上曾经有过哪些简单粗暴的修复游戏BUG的方式?

本回答可能涉及到一些比较难以理解的计算机问题,其中绝大部分是当时星际争霸开发者的原话,大麦偶尽量用比较直白的说法和大家说说吧。

在星际争霸1开发的过程中,有一个BUG一直没办法被很好的解决,就是游戏中单位在自动寻路的时候总是会莫名其妙的卡住原地不动,或者是在原地打转。这个问题让暴雪的程序员头疼不已,也是因为这个BUG让星际争霸跳票了好几次,直到在游戏发售前两个月依然没办法有效的解决,还是当时的首席程序员Patrick Wyatt想到了一个超级简单粗暴的方式才终于解决了这个问题。今天就来和大家说说星际争霸中这个寻路BUG为何如此难以被解决。顺便说一句,这个问题不仅出现在星际争霸中,上个世纪的贴图RTS游戏或多或少都有这个毛病,可以说几乎是曾经所有RTS游戏的通病。

BUG如何出现的?

星际争霸最初在设计的时候其实有点问题,他用的是老式的魔兽争霸游戏引擎,却用最新的C++语言来进行编程,而当时程序员们了解C++这门语言的非常少,所以他们都是在边做星际争霸边学习C++的。

魔兽争霸的游戏引擎在绘制地图优化时会将地图分割成均匀密布的36*36像素的正方形方块,而每一个这样的方块又会被分割成16个8*8像素的小方块。而魔兽争霸的引擎之所以如此优化地图是因为魔兽争霸1和2的游戏视角都是由上到下的俯视方式,如此分割地图不仅清晰明了而且运算效率也很高,有点儿类似于国际象棋的棋盘。大家可以看看下图就能够理解游戏引擎是如何分割地图的。玩过华容道的应该就很容易理解哈哈。

单位在这些格子上的时候系统会开始判断这些小方块中是否有被占用的体积,来判断单位是否可以通过这个地方。

其实星际争霸在开发初期游戏的视角也是这种由上到下的俯视视角,但是开发到一半突然决定将视角改成等角投影风格。说白了等角投影就是普通玩家们口中所说的2.5D游戏。像暗黑破坏神、博德之门、传奇以及现在一些页游就都采用的是等角投影风格。

现在来看等角投影的游戏风格看起来已经特别过时,但是在星际争霸那个年代这绝对是高大上的代表哈哈。当时暴雪也是为了追求游戏品质才临时将星际争霸改成等角投影。但是问题却来了,虽然表面上看是变了,但是底层地图引擎却没有从新写成等角投影的菱形格子而是依旧沿用正方形格子,这就是导致后来寻路设计经常出现BUG的根本原因。

更改了视角的星际争霸为了保证单位在通过一些上坡、下坡或者斜着的路口时寻路功能正常运行,就必须将原来8*8像素的小方块都加入判定。这样地图的分辨率就会被提高,而系统要判定的面积和计算量就会增加16倍!大家就能理解为何当时星际争霸刚出来的时候对于电脑的配置会要求这么高了吧。

计算机运算量的增加还是其次,关键是正方形的小格子在一些斜着走的地方会被切割成各种各样不规则的形状,哪些格子能走哪些格子不能走都需要程序员一个一个地标记出来。咱们来看看下图就能知道偶所说的是什么意思。

在红线以外的小格子是不允许走的,在红线以内是允许走的,然而哪些被切开的8*8像素的小格子又是一个非常麻烦的判定。

简单粗暴的解决方法

这时候星际争霸已经开发了一大半了,此时在重写游戏引擎那不知道游戏得到什么时候才能发售因此程序员们这能硬着头皮开始去写星际争霸的寻路代码。首先就是用穷举的方式,将所有地图可能出现的情况想出来,然后一一为他们写代码。就单纯这一项工作,就足足写了好几个月的时间。

后来有一段寻路代码一直有问题,就是农民在采矿的时候常常会自动停下来卡在原地不动。当时程序员们考虑将每个水晶能支持的农民采集数量减少,并且拉大水晶之间的距离,但是这样做就又会严重影响到游戏的平衡还有节奏,如此一改而牵连到的东西将更多,是个得不偿失的选择。

本来在采矿时可以用A*算法来实现,这是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法。但是在密集的采矿区域,十多个农民在相互交错着移动,A*算法就没办法很好的解决了。

在反反复复的试了无数次以后,他们发现自己实在没办法修改这个BUG,而星际争霸又马上又要发售了,于是Patrick Wyatt大笔一挥,BUG不改了,直接把农民设计成在采矿时无碰撞体积就好了。

总算在游戏发售前把这个最关键的问题解决了,后来星际1跳票两年以后终于在1998年正式发售。不过即使发售之后,玩家们也发现了游戏中还有很多的BUG,至于这个寻路问题嘛,也一直是玩家们一直吐槽的敌法。

简单的做个结尾

其实关于寻路的这个东西,真的是早期RTS游戏非常难以解决的问题,不知道大家有没有听说过一款国产RTS游戏血狮,当年的血狮就是在寻路算法上做的一塌糊涂,才导致了游戏中单位不是在原地转圈就是在发呆。

其实RTS游戏中这个寻路算法对于后世的科技发展有非常大的意义,不论是像魔兽世界这样的MMORPG还是LOL这样的MOBA,都离不开寻路算法。老一辈的游戏程序员们用他们的智慧为后世留下了许多宝贵的财富哈哈。


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