Mugen是由elecbyte小组以c语言为基础开发的一款格斗游戏制作引擎,mugen(读音“木根”)是日语無限的意思,意为可以用这款引擎创造无限的可能性。事实上,mugen除了制作格斗游戏,还有很多种玩法,比如可以开发数独、扫雷这类小游戏,这就要看你的代码功底了。玩mugen的人群也会分类,有专门制作人物包的,有喜欢制作背景包的,有喜欢做画面包的,偶那时候更多的人是在制作mugen整合,当然,生命力最顽强的则是做视频的。
Mugen引擎在内测的时候,曾经发生过泄露事件,当时大家用的很多其实都是泄露版,也就是为什么在刚打开游戏的界面按F1(好像是这个按键,记不清了)会看到一段奇怪的话,还标注了2002年。直到很久后elecbyte小组才重新开发正式版引擎,偶最后一次玩mugen时是到了1.1版,印象中这个版本是加入了视角缩放功能,不知道现在更新到哪个版本了,也不知当年梦寐以求的用AI文件代替反人类逻辑的-1最后有没有实现。Mugen里的人物来自过非常多不同的游戏,游戏系统也是千变万化,但个人一直认为mugen是大量参考了拳皇的格斗系统,当时在写代码的时候明显感觉到作为拳皇粉做mugen很顺畅。
Mugen引擎开发于世纪之交,后来在拳皇界也火到不行,但如果你在已经是2016年的今天再去搜,可能与偶当时看到的东西有很大不同了,本文关注的是以拳皇为主的“干净”(不好意思没想出更好的形容词,下文再解释)格斗,如果你关心的是杯赛、分级或其他问题,请参考其他答案,他们应该有更好的见解。分级也是当年在mugen吧撕破脸皮的话题,百度百科里也是大量修改过多次,这类争议性话题暂不作讨论。
二、Mugen的基本构成
打开一个mugen游戏,大家会看到诸多文件夹,需要注意的是:
1.chars 缩写自characters,即人物包存放的文件夹,这个是mugen的核心,而每个人物包文件夹又有很多文件,后缀名分别是:def(定义文件,很小,也可以看做一个索引),cmd(出招表,但往往不仅是出招),cns(人物的核心文件,直接决定着每个招式),sff(色表,应该没记错吧)(其他的记不清了)。
2.data 系统文件夹,决定着各个游戏菜单、开场动画、结束动画以及整体世界观。大家做整合的时候常会把人物cns里的一些条目删掉,在common1里统一进行定义,火花也会放在data里,方便制作也为偷人物增加难度。
3.stages 背景包,依然由def定义各种参数,sff是图片。
4.sound 背景的背景音乐,印象中曾经只支持ogg,还得转格式,后来就好多了。
5.exe 游戏的执行文件,本来很小,如果有作者把游戏加密到一起,这个文件就会很大。
其他那些文件夹不要管,一般用不到修改。修改这些文件的工具,也是最著名的mugen制作工具,叫Fighter Factory,偶在svc2007星空1.0引擎版里一起打包了另外两个工具,有兴趣可以去找找。
三、偶做过什么
当年在国内mugen整合这个圈子里偶还算小有名气的,但现在应该基本没人认识偶了,尤其随着百度空间、2D论坛的消失,很多作品早已无法下载,如果你认识偶,说明你的资历够老,关注的面也足够多。2014年底知乎里有个类似的提问,当时偶准备了一些话,但后来有事耽搁就没再答。
说说个人作品:
1.《SVC2007星空1.0引擎版》,将基于老版mugen引擎制作的著名入门级整合SVC2007以新引擎重新整合,消除了大量bug,添加了几个隐藏人物和几个实用小工具,后来被一些游戏网站盗用。这是当时模仿某著名mugen游戏做的恶搞风格的宣传片(结果大家却都是正经脸,难道是音乐太感人了?),如果你属于那个年代,可能会猜到这是模仿的哪个作品:
SVC2007星空1.0引擎版宣传视频—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://player.youku.com/player.php/sid/XMjcwNzgxNTI0/v.swf
2.《王朝地图:哥特城堡》系列。这个是偶一直奋斗的工程,“王朝地图”的意思其实是用一生的时间去做很多个系列,最后绘制完这张地图。“哥特城堡”从最早的画面包开始,秉持“欧式的华丽感”,当时偶每天以100%的高投入不断学习、研究,经过4次测试版,终于在2011年10月份发布了最后的1.0正式版。记得当时为了做剧情,偶看了大量相关风格的电影,在自己心中构建了新的世界观,憋到几乎人格分裂,最后用ps作图一点一点做出剧情的文字。这个整合最大的优点是非常有特点,缺点是手感不佳(后文会详细解释):
mugen整合《王朝地图:哥特城堡》1.0正式版宣传片_Mugen_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网
3.制作人物包“萌萌蛇”一只。这个人物看似二次,其实只是用了原人物的基本动作图片,内部代码完全不同,这是偶后来痴迷拳皇13后做的人物,彻底摒弃了以过强闻名的各种蛇,而是侧重连招、HD系统的13风格人物,由于是最后一次做mugen,发布完测试版1后就没下文了:
原创mugen人物“萌萌蛇”测试版一—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://player.youku.com/player.php/sid/XNDM0NDEwMzM2/v.swf
作品不止这些,篇幅关系其他的不再继续介绍。
偶是在2009年末知道的这个东西,2010年夏天开始摸索,来到2diyer、mugenchina等论坛学习,认识了L.C.、鱼姐、红叔、FT等诸多非常有资历的前辈,在大家的热心帮助下,自己非常专心、非常投入地研究了半年,当时完全没有计算机基础的偶可以说进步神速。后来在2d做了版主,帮着一起搞建设,顺便第一次感受到了网络暴力。2011年底发布了自己的第一个完整的整合,次年补了个人物包,而长期以高压状态创作的偶也不得不退出mugen世界,创作时间仅仅两年。
四、相关经验
半年后的2012年年底,偶接触了电脑音乐制作,虽然和大多数mugen整合的作者一样没能在mugen的道路上继续走下去,但大量分享优秀人物包和整合的经历却为后来的电音分享打下了基础,游戏制作的经历也为后来持续了3年半的电脑音乐制作经历探索出了一条道路,此二者有着很多共同之处,也都可以培养良好的创作者思维,这些经验都是非常宝贵的。
1.只要用心,没有什么不可能。偶当时入门晚、基础差,实际学习时间只有一年,但偶通过高强度、高投入的状态用心去学,达到了别人花两年甚至三年以上才能学到的东西,以至于到后来超过了很多比偶入门早的人,也为自己的未来创造了無限的可能性,从此偶敢于大胆地去想,因为偶知道人一旦努力起来是连功夫男都会害怕的。
2.练好格斗技术再去搞制作。偶那个哥特城堡有一个致命的缺陷,那就是手感不佳。无论画面做的再怎么华丽,故事再怎么独特,系统再怎么有趣,一旦手感这一关过不了,其他的都没用,以至于偶的作品定位一直很尴尬,跟那些海量的粗制滥造的整合已经完全不同,但跟KOFW、KOMW这类经典作品毫无可比性,因为手感的原因就是进不了专业的门,虽然到了后期也意识到了这个问题并努力改进,但之前玩格斗游戏的时间太少了,根本不知道怎么改。理论上讲,解决这个问题并不难,关键看你前期的积淀了。
注意这里的优化手感不是让你调CMD(虽然代码大神可以用这个摆平很多问题,当然那是另一个话题了),一般来讲那个是优化出招,而优化手感需要做的是调cns文件里的数值,包括技能发动时间、动作持续的帧数等,调的对不对劲会玩的一试就知道。后来有人做出了kof13的Leona,因为偶对这个游戏这个人物极为熟练,所以对于怎么调一目了然,当时也特别想去做哥特城堡的1.1版,修正之前的那些错误,甚至都想好了要加入《超级街霸4》的SA系统,还有《黄金梦想曲》里的某个系统。
现在偶的知乎关注者里大部分应该是音乐圈的,而其中又有很多人是研究电音制作的,如果大家看到了这个回答,并且能看到这里(偶表示很神奇),希望能再次重视下偶强调了无数次的那句“多听多想再去制作”,偶后来的dubstep作品没有出现当年mugen里的这种错误,就是因为偶听的足够多了,真的是这样。
3.建议制作有纵深感的选人菜单背景。这个是当年偶在课间对着学校南边正在建设的楼想到的,在研究了很多整合的画面包后,发现具有纵深感的选人菜单背景能增加2d格斗游戏的立体感,还有许多好处偶记不起来了,但是这条简单易用。
4.友好相处,不管你是哪个群体。比如当年2d的公公,这么多年过去,大家可能不记得他的游戏里有什么样新奇的招式,他的KOFS很炫但手感不算优秀,但大家喜欢他,因为他人很好,这也是他留给偶最后的印象,大家回想起老朋友,第一印象很可能就是人品。
5.“干净”总是好的。无论人物、火花、音效,“干净”的感觉总是比那种乱糟糟的华丽要好,初学者更应注意。代码也是如此,不要故弄玄虚写太复杂,有一个叫什么氏(做过大家都很喜欢的八神和蛟,声明过他的人物可以随意使用)的人物作者就很不错,代码简单易懂,手感还不错。前面写得简单明了,自己在修改时也很好找,排查bug简单易行,这条其实能带来很多方便。记住程序是为了满足需求的,是为了实现目的的,只要结果是好的,就无需太复杂。
6.(由于太过久远,其他的想不起来了,有机会再回来补充)
五、一点感想
Mugen对大家这些老家伙来说已经是几百年前的事了,身边那些mugen作者也早已离开制作去忙生活了,传统的格斗游戏也逐渐淡出了人们的视线,但是能在知乎看到有这个问题却倍感欣慰,不管大家现在玩的是哪种风格,至少说明mugen还在以新的方式被人关注着,也祝愿大家能创作出自己喜欢的mugen游戏,打造出属于自己的無限世界。
怎么在平板上多开微信账号,关于如何做好网络安全,maven中央仓库怎么下载
适合孩子学习的编程软件有哪些?
推荐4款少儿编程软件:http://Code.org(4岁+);Lightbot(5岁+);ScratchJR(5~7岁);Scratch(7岁+)
下面给大家详细介绍一下:
一、免费的在线编程学习网站http://Code.org网址:https://code.org/
适合年龄:4+岁
这个是完全免费的编程学习网站,旨在提高全球青少年编程水平。不少名人明星都为其站台推荐,比如:科技大佬比尔•盖茨、马克•扎克伯格、NBA篮球明星克里斯•波什等等。
http://Code.org与Scratch类似,以一种搭积木的方式进行编程学习,拖拖拽拽就能实现程序的功能,所不同的是,它是在线编程,无需安装软件,只需一台接入互联网的电脑,就可以进行编程学习。
它提供了很多课程,孩子可在课程的引导下循序渐进的完成编程练习。适合从4岁到高中各年龄层次的孩子自学,而且不需要孩子有编程经验;该网站有中文版本,也不需要孩子有英文基础。
进入http://Code.org,注册一个帐号后就可以开始尝试里面的玩游戏学编程课程,可以看到首页上有许多花费一小时时间可以完成的课程,都是用知名游戏或电影的角色来组成的,比如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《星球大战》、《Minecraft偶的世界》等。
http://Code.org所教的更偏向「程序运算的逻辑」,也就是以电脑科学的基础架构为主,让学生先学会程序的运作观念。
但是这些一小时课程中也有不少实作,例如这个「Flabby 游戏设计」课程,让你在一小时内,学会写出一个自己设计的互动小游戏,而且真的可以分享给朋友玩玩看。
完成课程也能获得证书哦,不信?你试试~
二、适合脚手架学习的Lightbot适合年龄:5+岁
Lightbot是一款启蒙孩子编程思维特别棒的游戏。游戏中玩家对一个小机器人下达指令,目标是将地图内的蓝色砖块全部点亮为黄色。
Lightbot的学习方式是脚手架模式。通过一关关的游戏,教给孩子编程知识。和ScratchJR完美配合!
可以用的指令不多,也就8个:
基本指令:
前进:机器人向前走一格,遇到障碍将被阻挡。点亮:机器人执行一个点灯动作,脚下的蓝色地砖将被“点亮”成黄色,黄色地砖将被“点暗”成蓝色,灰色地砖无效果。还有一些小机关,也可以用点灯动作触发。左转:机器人面朝左转。右转:机器人面朝右转。跳跃:机器人向上可跳跃一格台阶,向下跳跃台阶数不限,平地跳跃无效果。整个游戏分成6大部分:
1. 基本(Basics):熟悉每个指令的用法,有详细的指导,只有一个主程序(Main)。比较弱鸡,无难度。
2. 分支程序(Procedures):引入分支程序(P1&P2)调用的概念,你可以在主程序里调用分支程序,实现代码的重复使用;你也可以在分支程序里调用自己,实现循环;你甚至还可以在两个分支程序中相互调用对方。
3. 重载(Overloading):这部分进一步加强了分支程序的调用。在看似复杂的地图里总结规律,提炼套路,重复利用。
4. 循环(Loops):这部分专门学习循环。两个分支程序,你调用偶,偶调用你;你调用你,偶调用偶;偶先调用你再调用偶,你先调用偶再调用你……
5. 条件判断(Conditionals):这部分巧妙地用涂颜色的方式,机器人站在相应颜色的地砖上会执行被涂色的指令,相当于编程中的“if…then…”判断。
6. 难度挑战(Challenge Levels):最难的部分,集大成的挑战关卡,用到前面5部分的所有技巧,可谓是关关烧脑。
这款游戏的精髓就在于让孩子在玩的过程中不知不觉植入编程思维。
要是能把这个游戏玩通关了,那编程的基本概念都在了!游戏通关以后可以申请电子证书,看起来花样繁复,很值得一显摆的样子。可以指定把你的名字印在上面,不过似乎不支持汉字。
三、可以做Project的ScratchJR适合年龄:5~7岁
ScratchJr是Scratch团队的在平版电脑上的应用,适合孩子创作属于自己的故事书和小游戏。
(ScratchJr运行时界面)
ScratchJR利用图形化程序积木让角色移动、跳跃、舞蹈、唱歌。孩子也可以利用绘图编辑器绘制自己的角色、用麦克风录制自己的声音、用照相机加入自己拍摄的照片。最后用积木的方法组合成程序,让孩子心中的角色动起来。
下面是一个小女孩用ScratchJr做的故事书,导入了自己和妈妈的头像,还自己录了对话,孩子会觉得非常有意思。
ScratchJR只适应于平板电脑,没有手机应用,也不支持PC端。
四、积木块式的编程语言Scratch适合年龄:7+岁
Scratch由麻省理工学院的 Dr. Mitchel Resnich 和他的“终身幼儿园(MIT’s Lifelong Kindergarten research group)”研究组成员共同完成。
Scratch 的设计灵感来源于教小朋友们编程时遇到的种种困难。它的名称来源 于DJ 混录唱片的技术。(#大概是觉得DJ混唱片、搭乐高积木,用Scratch编程某种程度很相似。)
Scratch:让编程变得像搭积木一样。过去,很多教程里总是喜欢拿方形、圆形等来帮助大家理解高深的对象、实例等等编程理论。但总是越说越让人糊涂。
现在,Scratch出现了,一切都将不同!编程从此将会和搭乐高积木一样简单!Scratch现已提供基于Windows以及MAC版的下载,Linux版的也正在研发当中。编程界面分为操作符、变量、代码、图片、声音、程序等部分。
编程命令按照动作、感觉等形象的进行分类,并且这些编程命令均可支持拖拽。成套的逻辑语句利用突出或特殊形状等形式来辅助编程。
例如:”IF…THEN…ELSE…”是一个黄色的呈“E”状的图形块,其中有一个菱形的洞供填写条件,在“E”的三横中间可以加上不同的操作。编程过程中,用户可以添加来自本地或者Web的图片和声音,当然,添加的方式一样是拖拽。
Scratch 可将项目文件存为本地的“.sb文件格式,并通过一个按钮将其上传到Scratch主页上。其它用户借此可对该项目进行评论。此外,也可从Scratch网站上下载一个叫做“.SB file directly”的 Java applet,借其可将Scratch项目植入任一站点。
Scratch 是软件基础教学的一次革命。让那些厌烦编程的人眼前一亮。Scratch使编程容易上手、充满乐趣,但却不失编写复杂应用程序的能力。
如有其它问题,请关注公众号“scyyhd”,会安排专人,第一时间回答您的疑问~~
哪款网络游戏可以直接将游戏币变现?
很高兴能回答这个问答,偶觉得在现在的所有网游中,有着许多的游戏币换RMB的情景,那么在现实中,是不是也存在能将游戏币立即变为RMB的呢?有些网游只是能用游戏币出售的方式来获得人民币的,这个也只有一大部分的,偶总结了以下几点。
1.为什么说没有,是由于不管任何一个游戏,游戏币都归属于虚拟金币,游戏厂商能够利用更改游戏数据易如反掌的将这一数字无限放大,假如游戏币能够立即卖成RMB,这么这个游戏将决定RMB的涨幅,显而易见这是不现实的。
可是尽管游戏币没法立即兑换成RMB,可是却能够换一类方法将游戏币变为RMB。借助稳定、安全的交易平台,玩家能够将游戏币在交易平台上寄售,以后被别的玩家售卖后,就能够变换成等价的RMB了。
2.举个最简单的例子,笔者玩了15年之久的《梦幻西游》,借助藏宝阁这一官方交易平台,玩家能够将游戏里的梦幻币寄售到交易平台,被玩家售卖以后,平台网站扣减一定比例的手续费,以后通过审核期以后,就能够立即将RMB取现到自己的账户里。
3.还有一款笔者现在玩的复古传奇,里面也是有很多打金的方式,里面的装备打出来通过寄售行换为元宝,然后自己通过中间商人转换为现金,但是也是有一定风险性的。
因此说尽管现实中没有立即将游戏币兑换成RMB的游戏,可是也有许多变相兑换人民币的游戏。偶的问题回答完了,希望偶的回答能帮到你,谢谢!
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