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现在最厉害的发明是什么?

很多人在回答的这个问题的时候,会说互联网、手机、5G、自媒体什么的。但偶想说一句,“国以民为先,民以食为天”。

个人觉得现代最伟大的发明在于袁隆平的杂交水稻技术,这是大家都知道的,因为这个技术解决了千千万人吃饭的问题。然而,偶要说的并非杂交水稻,而是有关袁隆平爷爷另一个超牛的发明“水稻亲本去镉技术”。

什么是“镉”?

镉是一种人体一旦吸收多了,就会对人体产生极为不好的影响,比如在吸收了镉元素后,它就会沉积在肺、肝、肾等器官。时间久了以后,就会产生一系列的病变,病者会出现糖尿、蛋白尿和氨基酸尿等等。

此外还会造成代谢受阻、骨质酥松、萎缩、变形,还会导致高血压、肾功能紊乱、肝损害、肺水肿、贫血等,以及神经和大脑损伤,甚至还会诱发癌症。看到这里,大家是不是突然觉得镉元素的可怕了?

这里再说,镉元素跟水稻有啥关系?

很多人不知道,种植水稻的土壤含有镉元素,而水稻有一个特性,就是特别喜欢吸收土壤中的这个镉元素。

其实水稻种植对环境的要求很严格,但随着科技和经济的发展,为了提高水稻的收成,农民会在种植水稻的过程中,投入大量的化肥、农药等,这就给土壤带来大量的重金属,这就让水稻吸收土壤中的镉元素。

北方人的面食,南方人的大米,在日常饮食中大家离不开水稻,而吸收了镉的水稻也自然进入了大家的身体中,造成对人体极大的影响。

稻米镉污染状况

在早年前,稻米镉超标的问题一直是社会关注的热点,国家农业部稻米质量监督检验中心曾对偶国的稻米进行安全性抽查,结果发现镉超标率达到了惊人的10.3%。

而在偶国的南北稻米市场上,镉污染南方比北方严重的多,这些县市中广东、江西和湖南,稻米镉超标最为严重。

2013年6月1号开始执行的新版食品安全国家标准《食品中污染物限量》规定,大米镉含量不能超过0.2ppm。这个数值在各国中都是比较低的,而偶国能够控制在这个数值以内,只是因为偶国镉含量超标的土地占耕种面积的比例较低而已。

然而,当时的耕种环境无法彻底解决这个问题,一堆专家也是束手无策,镉超标问题时事威胁着中国百姓健康。

水稻亲本去镉技术

虽然,当时各地都有报道镉污染事件,但却为引起重视。2014年偶国环保与土地部门联合发布了《全国土壤污染状况调查公报》,报告中指出镉的点位超标率占7%,是所有无机污染物种超标点位率最高的。

(2014年《全国土壤污染状况调查公报》)

为了清除镉超标引起的全民健康问题,偶国的科学家日以继日研究,但最后还是无法有效地处理镉超标的问题。直到2017年,国家水稻新品种与新技术展示现场观摩会上,中国工程院院士袁隆平宣布:继“海水稻”技术后,他们又取得了一项重大突破成果,既水稻亲本去镉技术。

前几年,世界上对于大米镉去除技术主要是土壤改造法、镉稻吸收法和辐照育种法等。但碍于偶国的耕种面积和实施难度,这些世界上普遍用的除镉法在偶国并不好实施。

(外国的土壤改造法)

而此次袁隆平院士开发的水稻亲本去镉技术完全是走了另一种路线,他们把亲本中的含镉或吸镉的基因给“清理掉”,亲本干净了,种子也就干净了。

简单来说,亲本除镉技术是完全把水稻从根本上给改造了,让水稻从喜欢吸镉变成“不太喜欢”,这样也就降低了大米中的含镉量。

(水稻亲本去镉技术示意图)

总结

袁隆平院士从杂交水稻到海水稻,再到水稻亲本去镉技术的发明,这一系列从发现到发明,解决了中国人的吃饭问题,从吃的饱,到吃的健康,这难道还不能说是近代最伟大的发明吗?

如果吃都吃不饱,何谈科技腾飞?如果无法吃出健康,哪有闲工夫敲键盘?

因此说,水稻乃是国之重器,袁隆平院士乃国士无双!

光子刺激战场和腾讯的全军出击虚拟引擎都是一样的吗?

谢谢。

全军出击和刺激战场都属于虚幻4引擎开发的

虚幻4引擎的优势◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。

◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:

· 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。

· 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。

· 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。

· 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。

◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。

游戏性系统

◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。

◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI

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· 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。

◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示

◎ 可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画

◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。 UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列

◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。

◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。 多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。 ◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。

◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。

◎ 支持游戏机上的声音流。

◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。

◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持 Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器

◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。

◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。

◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。

◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得 全局光照技术“Unreal Lightmass”,可生成高质量的静态照明和带精确半影的软阴影、相互漫射与反射、色彩释放(color bleeding)等下一代技术,同时还有新的分布式计算框架“Swarm”,生成光照的速度可提高最多十倍。

◎ “Unreal Content Browser”(虚幻内容浏览器)基于后端数据库,支持缩略图预览、内容标签、内容收集管理,能让开发人员在海量内容里迅速找到所需资源,不必再逐个手动打开文件查看。 ◎ 可扩展统计和数据管理后端“Unreal Master Control Program”(虚幻主控程序),作为一种高可靠性在线服务架构,支持新闻宣布、设定管理、在线玩家追踪,以及硬件、配置、游戏状态数据搜集,并且包含一系列视觉化游戏状态工具,比如玩家活跃性区域热图

和平精英也是虚幻4引擎


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