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编程一个最简单游戏代码,怎么写游戏代码? – python – 前端,python实现登录baidu

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python 项目:DIY 街机游戏

这个练习是一个小游戏程序,如果要是给它起个名字的话,应该叫:快躲,香蕉。 主要的游戏内容就是,游戏开始会从屏幕上方不断随便的掉一些铁块,在屏幕下 方有一个小香蕉是受你控制的,你需要不断的左右移动来躲避铁块。在你躲避完 一定数量的铁块之后,就会进入下一关。下一关依然是让你躲铁块,不过铁块下 降的速度就快了很多。在游戏中你可以按下任意键暂停,再次按则继续,按下 ESC 键退出。这就是全部的功能了,下面大家来看游戏的实现。

首先对所有代码分类:

1、整体上代码有一个配置模块,来对游戏的速度、屏幕 的宽度、香蕉移动速度、字体大小、各个物体的图片等进行配置。

2、然后是有 一个元素模块,即游戏中的两个元素落下来的铁块以及被砸的香蕉,其中还要包 含他们具有的行为。

3、然后还有游戏中的各种状态模块,状态模块中的类继承 关系稍微多一些,处于家谱最上方的就是 state 类,由它来衍生其他的所有状态, 它的直接子类是 Level 和 Pause,其中 Pause 有衍生出子类 Info、levelCleared、 GameOver、StartUp。

4、最后就是游戏的主模块,用来让其他模块协调工作 的。

然后再来看一个整体图:

有了上面整体的认识,下面就要细揪一下了。偶自己看代码的方法是这样的,首先整体分析,然后在从程序的入口点开始分析。偶估计大多数人也是这么做的。

首先是 squish.py 文件中的 game 类:

class Game:

def init (self,*args):

path = os.path.abspath(args[0])

dir = os.path.split(path)[0]

os.chdir(dir)

self.state = None

self.nextState = StartUp()

def run(self):

pygame.init()

flag = 0

if config.full_screen:

flag = FULLSCREEN

screen_size = config.screen_size

screen = pygame.display.set_mode(screen_size,flag)

pygame.display.set_caption(‘Fruit Self Defense’)

pygame.mouse.set_visible(False)

while True:

if self.state != self.nextState:

self.state = self.nextState

self.state.firstDisplay(screen)

for event in pygame.event.get():

self.state.handle(event)

self.state.update(self)

self.state.display(screen)

if name == ‘ main ‘:

game = Game(*sys.argv)

game.run()

忽略掉 init 中的设置代码,在 run 中,该管理类首先调用 pygame 初始化并启动游戏界面,然后在一个 whileTrue 的死循环中不断的进行状态判断,事件处理,然后根据事件更新当前状态,并且绘制界面。

让大家把焦点放在那个死循环中,因为他就是整个程序的流程所在。 其中状态和事件的关系就是,当发生某一事件之后,状态就会发生变化,比如点击事件、过关事件、死亡事件。这些事件的来源分别是:用户操作、系统判断、系统判断。要继续深入分析就需要再拿一部分代码出来。

依然是来自 squish.py 文件中剩余的所有代码:

import os, sys, pygame

from pygame.locals import *

import objects, config

class State:

def handle(self,event):

if event.type == QUIT:

sys.exit()

if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:

sys.exit()

def firstDisplay(self, screen):

screen.fill(config.background_color)

pygame.display.flip()

def display(self, screen):

pass

class Level(State):

def init (self,number=1):

self.number = number

self.remaining = config.weights_per_level

speed = config.drop_speed

speed += (self.number – 1) * config.speed_increase

self.weight = objects.Weight(speed)

self.banana = objects.Banana()

both = self.weight,self.banana

self.sprites = pygame.sprite.RenderUpdates(both)

def update(self, game):

self.sprites.update()

if self.banana.touches(self.weight):

game.nextState = GameOver()

elif self.weight.landed:

self.weight.reset()

self.remaining -= 1

if self.remaining == 0:

game.nextState = LevelCleared(self.number)

def display(self, screen):

screen.fill(config.background_color)

updates = self.sprites.draw(screen)

pygame.display.update(updates)

class Paused(State ):

finished = 0

image = None

text = ”

def handle(self, event):

State.handle(self, event)

if event.type in [MOUSEBUTTONDOWN,KEYDOWN]:

self.finished = 1

def update(self, game):

if self.finished:

game.nextState = self.nextState()

def firstDisplay(self, screen):

screen.fill(config.background_color)

font = pygame.font.Font(None, config.font_size)

lines = self.text.strip().splitlines()

height = len(lines) * font.get_linesize()

center,top = screen.get_rect().center

top -= height // 2

if self.image:

image = pygame.image.load(self.image).convert()

r = image.get_rect()

top += r.height // 2

r.midbottom = center, top -20

screen.blit(image, r)

antialias = 1

black = 0,0,0

for line in lines:

text = font.render(line.strip(),antialias,black)

r = text.get_rect()

r.midtop = center,top

screen.blit(text, r)

top += font.get_linesize()

pygame.display.flip()

class Info(Paused):

nextState = Level

text = ”’

In this game you are a banana,

trying to survive a course in

self-defense against fruit,where the

participants will ‘defend’ themselves

against you with a 16 ton weight.”’

class StartUp(Paused):

nextState = Info

image = config.splash_image

text = ”’

Welcome to Squish.

the game of Fruit Self-Defense”’

class LevelCleared(Paused):

def init (self, number):

self.number = number

self.text = ”’Level %i cleared

Click to start next level”’ % self.number

def nextState(self):

return Level(self.number + 1)

class GameOver(Paused):

nextState = Level

text = ”’

Game Over

Click to Restart, Esc to Quit”’

其中用户判断部分就是 Paused 类中的 update 方法和 handle 方法,而系统判断就是 Level 类中的 update 方法。还有一个要注意的地方就是 Level 类中update 方法中的第一行代码:self.sprites.update(),这是让铁块不断下落的关键代码。用户判断部分的代码已经有了,下面需要贴上系统判断时用到的代码.

objects.py 中的代码:

import pygame,config,os

from random import randrange

class SquishSprite(pygame.sprite.Sprite):

def init (self, image):

pygame.sprite.Sprite. init (self)

self.image = pygame.image.load(image).convert()

self.rect = self.image.get_rect()

screen = pygame.display.get_surface()

shrink = -config.margin*2

self.area = screen.get_rect().inflate(shrink,shrink)

class Weight(SquishSprite):

def init (self, speed):

SquishSprite. init (self,config.weight_image)

self.speed = speed

self.reset()

def reset(self):

x = randrange(self.area.left, self.area.right)

self.rect.midbottom = x, 0

def update(self):

self.rect.top += self.speed

self.landed = self.rect.top >= self.area.bottom

class Banana(SquishSprite):

def init (self):

SquishSprite. init (self, config.banana_image)

self.rect.bottom = self.area.bottom

self.pad_top = config.banana_pad_top

self.pad_side = config.banana_pad_side

def update(self):

self.rect.centerx = pygame.mouse.get_pos()[0]

self.rect = self.rect.clamp(self.area)

def touches(self, other):

bounds = self.rect.inflate(-self.pad_side,-self.pad_top)

bounds.bottom = self.rect.bottom

return bounds.colliderect(other.rect)

在类 Banana 和 Weight 中的 update 和 touches 方法,用于进行系统判断。好了,到这主要的东西都分析完了,剩下的只需要稍看一下就能够懂得了。 最后还有一个配置模块的代码 config.py:banana_image = ‘banana.png’weight_image = ‘weight.png’splash_image = ‘weight.png’screen_size = 800,600background_color = 255,255,255margin = 30full_screen = 1font_size = 48drop_speed = 1banana_speed = 10speed_increase = 1weights_per_level = 10banana_pad_top = 40banana_pad_side = 20

到此为止,《python 基础教程》中的十个项目都已经分析了一遍,下一步要做的就是做几个实用软件出来,然后把 python 再好好深入研究下。

应晓勇要求,上几个运行图:

创建好项目后,通过游戏设计文档编写游戏代码,编写完成后选择发布的方式,选择手机端即可。

RPG制作大师:

RPG制作大师是一款RPG的制作工具,宗旨为不懂程序编辑的一般玩家也能做出RPG游戏。

FPS游戏制作大师:

FPS Creator X10可以让玩家自制第一人称射击游戏,并且能利用Windows Vista中DirectX10的全新酷炫功能。通过这款工具,玩家不懂编程也可以设计出专业的3D游戏。制作过程非常简单,只需拖放操作就可以为游戏加入数以百计的特效,因为FPS Creator X10完全支持Direct X10功能集。

Action Game Maker-动作游戏制作大师:

该软件为一款制作动作游戏的工具。用这个软件可以做出RPG游戏、平台过关(横板跳跃过关)游戏以及射击游戏。使用者可以任意添加素材,并运用AGM的强大功能分割素材,玩家的行走、跳跃速度还有重力、子弹等完全由你自己调整一下速度就行了!而且这个软件还拥有一套可以制作动画的系统,玩家的动画就在这里制作。

「恋爱游戏制作大师2」是一款让玩家可以将心目中游戏实现并与人分享的游戏制作工具。前作「恋爱模拟共和国」自从2000年推出中文版,便引起华文地区众多热爱创作的玩家热烈回响,透过独立创作并于网上与各地玩家分享作品的方式,网络人气居高不下。自从原创公司enterbrain推出二代续作,不但加强各方面的制作功能,设定也更加细致多样化,同时也在工具中提供玩家期待已久的游戏范例与丰富的素材资料,让许多玩家为之疯狂,纷纷上网联署支持中文版的推出。光谱资讯这次顺利地为玩家引进这款备受嘱目的「恋爱游戏制作大师2」,错过一代的玩家可千万别再次错过啰。

Edgame Maker(简称E.M).是一款独立游戏制作软件,采用Lua脚本驱动,外接插件模式.极大的降低了业余游戏制作门槛,你可以制作做出你希望的任何2D游戏,包括网络游戏.目前仅支持2D游戏制作.

M.U.G.E.N是一款由美国的Elecbyte小组使用C语言与Allegro程序库开发的免费的2D格斗游戏引擎,目前M.U.G.E.N有分别在DOS、Windows和Linux等操作系统上运行的版本,而MUGEN在日文中意为无限的意思,制作者们希望通过这个平台能够创造无限格斗的可能。

以上是简单的制作工具,什么FLASH啊,JAVA啊,D3D什么的要手动编程,很难学的。

总结,以上就是关于编程一个最简单游戏代码以及怎么写游戏代码的经验分享,卡友有疑问可以加wx或扫码加群!

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