技术上没太大难度,有难度的地方是怎么让整个动画比较流畅。一个主要问题是动画的滞后性:当下载进度到某个点的时候,你再用250ms的动画过渡过去,这个时候已经慢了,所以很多人可能因为这个原因或者嫌麻烦,直接就不做动画了,在进度事件触发的时候直接更新进度条相应的位置,不过大家可以尝试实现一下。
最后做出来的效果如下图所示:
小狗奔跑的动画是一个lottie动画,来自codepen。
1. 获取下载进度ajax里面可以拿到下载进度,如下代码所示:
let xhr = new XMLHttpRequest(); const downloadUrl = ‘installer.dmg’; xhr.open(‘GET’, downloadUrl, true); xhr.addEventListener(‘progress’, function (event) { // 响应头要有Content-Length if (event.lengthComputable) { let percentComplete = event.loaded / event.total; console.log(percentComplete); // 最后输出1 } }, false); xhr.send();前提是响应头里面有Content-Length这个字段告知当前文件的总字节数,如下图所示:
一般CDN都会有这个字段。拿到下载进度之后便可用来换算宽度或者位置。
2. 没有动画的loading如果大家不做动画,直接设置translate位置,那么看起来是这样的:
代码如下所示:
let percentComplete = event.loaded / event.total; let left = containerWidth * percentComplete; // 狗的位置直接设置translate dogBox.style.transform = `translateX(${left}px)`; // 进度条的位置也是translate,一开始是用translateX(-100%)挪到外面去 currentProgressBar.style.transform = `translateX(${percentComplete * 100 – 100}%)`;在大家这个例子里面会显得特别突兀,一卡一卡的感觉,如果没有上面那条狗可能还会好一点。所以大家给它加个transform动画。
3. 加上transform动画transform动画怎么做呢?方法有很多:jQuery的animate、Web Animation、requestAnimationFrame、CSS动画结合JS控制、其它第三方动画库等等,偶比较喜欢用原生Web Animation。
由于progress event触发得比较快,加上做动画的话不需要触发得那么快,所以给它加一个节流。如下代码所示:
// 最快250ms触发一次 function throttle (func, limit = 250) { let inThrottle = false; return function() { const args = arguments; const context = this; if (!inThrottle) { func.apply(context, args); inThrottle = true; setTimeout(() => inThrottle = false, limit); } } } function onDownloadProgress (event) { } xhr.addEventListener(‘progress’, throttle(onDownloadProgress));当然你不加节流也是可以的,这里只是一个优化。
做transform动画的逻辑便在上面的onDownloadProgress这个函数里面处理,如下代码所示:
function onDownloadProgress (event) { let currentProgressBar = document.querySelector(‘.current-progress-bar’); let dogBox = document.querySelector(‘.dog-box’); let containerWidth = document.querySelector(‘.progress-bar’).clientWidth; if (event.lengthComputable) { let percentComplete = event.loaded / event.total; let left = containerWidth * percentComplete; // 动画时间和节流时间保持一致 const time = 250; // 获取到当前运动的位移 let lastTransform = window.getComputedStyle(dogBox).transform || ‘translateX(0)’; // 使用原生web animation dogBox.animate({ transform: [lastTransform, `translateX(${left}px)`] }, { easing: ‘linear’, fill: ‘forwards’, duration: time }); // 进度条类似,省略 } }上面动画的时间为250ms和节流的时间保持一致,这样下次触发的时候上次的动画差不多刚好做完(实际上是慢了一点)。并且每次触发动画的时候都是获取当前的translate位置,做为本次动画的起点,这样可以保证动画的连贯性。
另外,由于大家使用了节流很可能会导致最后的那次100%的触发丢了,所以需要在完成的时候手动调一下onProgressDownload,否则会没有完成态。
如果是播放进度条的例子,需要监听video/audio元素的timeupdate事件,这个事件的触发约250ms(实测)触发一次,可以不用节流。
效果如下图所示:
大家发现在最后数字已经显示总大小了即已经下载完成了,但是那条狗离终点还有段距离,在大家这个例子似乎没那么明显,不仔细看还看不太出来。但如果下载速度很快的时候这个问题会更加明显,在播放进度条的例子便是如果进度条很长,但是播放的视频只有10几秒,那么应该也会比较明显。
一个简单的解决方法是假定下一个250ms的下载速度保持一致,每次运动的时候都提前运动250ms,如果在播放video的例子里面这个假定几乎是对的,因为比较匀速,而下载速度不可控,但在连续相同很短的时间内大家估且认为是一样。
所以大家可以记录一下上一次的位置,然后加多一个偏移,如下代码所示:
let diffX = (event.loaded – lastMB) / event.total * containerWidth; // 在原本的基础上再加多一个偏移(且不能超过容器的宽度) let left = Math.min(containerWidth, containerWidth * percentComplete + diffX); lastMB = downloadedMB;这样就比较对得上了,效果如下图所示:
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