当然不单单指动漫,今天偶就来和大家说一个相当冷门的动漫文化吧!
进入正文之前,先问你一个问题。
假设你最喜欢的一部作品,它的动画、漫画同时更新,当你准备追更时,你会优先选择动画版还是漫画版?
或许有很多人会选择动画,有一个朋友是这样告诉偶的:“因为懒”。
看动画的时候只需眨眼睛,而阅读漫画的时候需要运动眼部肌肉,还要翻页——所以会选择“更不费力”的动画。
然而对于偶来说,绝大部分情况都会选择漫画,因为阅读漫画时可以让偶拥有更大的自主权。
那么,观看动画和阅读漫画,这两者究竟有什么区别?
观看动画时,观者更多的是被动地接受情节的演进,(在不快进/后退的情况下)无法自由地控制叙事的节奏与观看的速度。
然而漫画却并非如此。为静态媒介的漫画,需要读者的主动参与,
而在这一过程中,读者拥有控制阅读速度、忽略次要信息、重复主要信息等等一系列的自主权。
然而,不管是动画还是漫画,这两种媒介的最基础的目的都是让观者获得故事信息。
不知道你有没有想过,为什么静态的漫画,可以让读者获得与观看动画相似的信息?
那是因为,漫画有一套它独有的“语言”,这些语言,就是漫画表现的基本要素。
而你观看漫画的过程,就是对这些语言的解译。
那么这些“语言”是什么呢?漫画表现的基本要素可归纳为叙事媒介、语言媒介、情绪媒介、气氛媒介。
关于漫画的叙事媒介——画格的演变,此前已有阐释,而本文,则会着重于漫画的语言媒介——对话框。
对话框是怎么出现的?
为什么漫画家会萌生以线条圈起文字的形式来作为漫画中对白的表现形式?
一、起源:单一图像无法满足的表达需求
对话框,也可叫“对话气泡”,英语写作“Speech balloon”或“Word balloon”;日语为“吹き出し”,意为“从嘴里吹出来的”。
在谈及对话框的起源之前,有必要先提及文字与图像这两种自诞生以来便不可分割的媒介。
众所周知,现存可考的最早的、由人类创造的图像为公元前三万年以前的岩画,比被认为是世界上最早诞生的苏美尔楔形文字早两万到三万多年。
那大家便可以说,图像成为人类表达媒介的时间要早于文字。
然而,在人们学会使用连续的图像来表达一个有始有终的故事之前,遇到需要说明的情节,但是单靠一幅图像无法满足时,应该怎么办?
公元前两千多年前的埃及人,便想到了一个绝妙的办法。
在古埃及麦勒卢卡(Mereruka)的陵墓中,发现了许多描绘日常生活场景的壁画,其中便有两个男人正在屠杀鬣狗的情景:
一个男子捉住鬣狗的前肢,另一个比划着割断猎物喉咙的姿势。
让人值得注意的是,在两个角色之间的空白处飘浮着象形文字,经学者翻译,内容是其中一个人对另一个人说:“捉紧它!”
这些文字虽是整体的一部分,但也独立于图像之外。它帮助绘画者,既丰富了图像之外的信息——
主角的思想活动,又增加了画面的紧张感。
公元前7世纪左右的中美洲文明中,出现了以抽象的符号来概括语言的方式,
这种符号后来逐渐发展成为一种类似卷轴或旗帜的图形,在欧洲中世纪和文艺复兴的艺术中都曾出现。
或许是因为受限于构图,这种对话方式所涉及的语言较为简略。
作者:伯恩哈德·施特里格尔 1506年 德国
而在部分中世纪的手抄本中,大家还能看到利用大量文字来解释说明图像的例子。
《雷蒙·卢尔的一生》(Life of Raymond Llull)记载了西班牙诗人、传教士雷蒙·卢尔的传教生涯,
这本精美的手抄本运用了许多的插图来阐释他的传教细节,其中便以堆积在主角头顶的文字来作为他所说的话。
有意思的是,这些文字的排列方式并不是随意,而是画师有意识地围绕着构图绘制出的图形。
《雷蒙·卢尔的一生》插图,雷蒙·卢尔,14世纪
从18世纪开始流行的政治性讽刺漫画中,出现了大量的对白。
这个时期的漫画家们已经非常熟悉如何使用对话框了,有的像简化了的卷轴,有的前粗后细的类似气球的气泡,总之形式便非常接近现代漫画中的对话框了。
1807年反对托马斯·杰斐逊禁运政策的漫画,可以看到对话框是简化了的卷轴图形。
作者:詹姆士·吉尔雷 1797年 英国
二、日本:从图图互释到对话框
现在,让大家把目光移回日本漫画。很多日本漫画研究者认为,日本漫画的起源可以追溯到平安时代的《鸟兽人物戏画》,
因其夸张的形象和拟人化的表现可看做是现代漫画常用手法的起源。
鸟兽人物戏画·甲卷 酒宴准备 鸟羽僧正 约12世纪 日本
在这些拟人化的动物身上,作者鸟羽僧正不止一次以嘴边烟雾状的线条来表现它们对白。
在甲卷兔子和青蛙的相扑比赛中,胜出的青蛙仰天长啸,线条表示它的嘶叫声。
鸟兽人物戏画·甲卷 兔子和青蛙相扑(局部)鸟羽僧正 约12世纪 日本
而在甲卷僧侣供奉法事的场景中,身穿僧袍的猴子嘴边也出现了线条,代表正在祈祷的独白。
鸟兽人物戏画·甲卷 僧侣供奉法事(局部)鸟羽僧正 约12世纪 日本
在很长的一段时间里,日本的艺术家采用了大量的文字来作为图像的注解,其中有时涉及对白,有时则是单纯的解说。
在这个过程中,鲜有利用对话框的例子出现。
而到了江户时代,日本绘画出现了一种以图释图的方式,即在原来图文相互解释的基础上,又出现了一种以线条圈起来的图中图,
而这种图像比起旁边的文字更像是画中主人公的对白。
《心学早染草》 山东京传著 北野政美画 1790年 日本
圈起小图的细长线条,并没有严格地规定是否从头部或是嘴边出发,而是非常随意地出现在主角的身体周围。
《金金先生荣花梦》 恋川春町 1775年 日本
1862年,英国人查尔斯·华格曼(Charles Wirgman)在日本创办了漫画杂志《日本评趣》(The Japan Punch ),
将欧美的漫画形式带入了日本,相继1887年法国人乔鲁吉·比戈(Georges Bigot)又在横滨出版了讽刺漫画杂志《鸟羽绘》(Tôbaé ),
其中既包括日本的社会风俗,也有对日本政客的批评和嘲讽。
19世纪后期,大量欧美漫画杂志进入日本,普及了多画格并置漫画的形式,这一形式给日本许多漫画家留下了深刻的印象。
于是1902年,北泽乐天在《时事漫画》杂志上刊登了第一篇连载漫画《田吾作和杢兵衛的東京见闻》,这部以乡巴佬进城的种种糗事为题材的漫画,某种程度上便是模仿欧美的漫画形式而创作的。
《田吾作和杢兵衛的東京见闻》 北泽乐天 1902年 日本
在这部漫画中,北泽乐天采用漂浮在角色身边的文字来表示对白和解说,文字的数量远远少于江户时代的绘画,反而比较像西方漫画对话的简洁扼要。
在日语“吹き出し”的维基百科中,提及第一个使用现代漫画对话框的漫画家是樺岛胜一,
他于1923年发表的《小正的冒险》讲述少年主角小正和他的伙伴小松鼠各种各样的冒险之旅,
整个故事带有西方的童话色彩,在当时受到了一致好评,其中便使用了大量的方形对话框。
《小正的冒险》 织田小星著 樺岛胜一画 1923年 日本
然而,在1922年,麻生丰的代表作品《悠闲的老爹》中早已出现了对话框,
这部描绘悠闲的老爹和邻居大将因太慢条斯理和笨拙而无法适应城市生活的幽默故事,连载期间正好抚慰了经历关东大地震后民众受挫的心情。
《悠闲的老爹》麻生丰 1922年 日本
而与先前的本土漫画家不同的是,除了对话框的使用,这部作品初期连画格的叙事顺序都是按照西方的从左往右的顺序,可见受西方漫画的影响至深。
三、故事漫画:对话框对读者的心理暗示
直到二十世纪初期所流行的漫画,对话框的作用还只是停留在围绕人物的对白,更进一步的作用则是区分对白的发出者。
但是,到战后,以手塚治虫的创作为代表的现代故事漫画中,对话框的作用便不再局限于此。
它衍生出许多不同的样式,虽然十分抽象,但却能够给予读者不同的心理暗示。
如果说初始的对话框是为了解释和叙述,为了补充图像之外的含义,那后来所衍生的多样的对话框,
则代表了说话者不同的心境,或是叙事的不同环境,帮助漫画家创作出更复杂的故事。
《漫画大学》手塚治虫 1950年 日本
同一个画格中使用多种对话框来表达人物不同的情绪。
目前,不同样式的对话框在漫画世界里已与读者形成一种约定俗成的符号。
在夏目房之介主编的《漫画的阅读方法》中,对话框被分为两大类,“肉声型”与“非肉声声型”。
顾名思义,“肉声”便是指由角色主体发出的声音,而“非肉声”则是指非角色发出的声音,包括旁白、通讯的声音、其他生物的声音等,
值得注意的是,角色的心里独白也属于“非肉声型”。
不同的作者在描绘“肉声型”的对话框时会根据自身的习惯进行描绘,日常会话中多是使用单个椭圆形结合小三角的图形来表示,也可以称之为“气球型”,
这是最简单常见的形式。而在手塚治虫的漫画中,除了常见的“气球型”,他更多地使用双“气球”拼起来的“达摩型”或多曲线围成的“云型”。
《偶的孙悟空》手塚治虫 1952年 日本
可看出手塚治虫偏爱使用“达摩型”的对话框。
《一拳超人》ONE原作 村田雄介作画 2009年 日本
非常常见的“气球型”对话框。
除此之外,说话者的情绪变化也可以通过对话框的形状来进行分辨。
例如尖角向外突出的“折线形”多在表现角色愤怒、惊吓的时候使用,而波浪线围绕起来的“波浪形”则表示因恐惧而发抖的声音。
《新宝岛》 手塚治虫 1947年 日本
在手塚治虫的第一部漫画中便采用“折线形”的对话框来表示主人公的惊讶
《哆啦A梦》藤子·F·不二雄 1969年 日本
日常愤怒的胖虎和日常害怕的大雄
“非肉声型”对话框多见表示电话通话或广播的“多边形”,代表意念或神灵话语的“放射型”,表示角色内心思考的“气泡形”,也有无边框的旁白和心理独白。
《哆啦A梦》藤子·F·不二雄 1969年 日本
漫画中最常使用多边形来表示通讯。
《圣斗士星矢》车田正美 1986年 日本
紫龙对战海王子时感受到来自摩羯座圣斗士修罗的鼓励。
《名侦探柯南:犯人犯泽先生》かんばまゆこ 2017年 日本
像气泡一样的边框用来表示角色内心思考。
《中华小当家》《中华小当家·极》小川悦司 1995年、2017年 日本
关于故事背景的解说多以正方形框或无边框两种形式表示。
而在少女漫画中,表现主角心理活动时有时也会使用具有浪漫色彩的点状边框。
《美少女战士》武内直子 1991年
点状边框是表现少女心事最常用的手段。
不同形式的对话框,是漫画家叙事时的重要媒介,正确的使用得以协助读者更好地理解故事结构和情节的演进。
虽然也存在着手塚治虫这样的天才,在《佛陀》开篇的一个小故事中无一字解说,仅凭图像一气呵成、环环相扣地绘制出兔子舍身供养修行者的故事,
但这毕竟是个例。并且,手塚治虫也采用了“以图解释图”的方法来协助自己完成故事。
《佛陀》手塚治虫 1972年 日本
几个连续的画格,不用借助语言便提现出兔子觅食未果的失望。
所以,在漫画家功力尚未登峰造极,或是要讲述更为复杂的故事时,对话框的正确使用依然是阐释漫画内容最重要的手段。
结语
现在正流行的所谓的二次元文化,某种程度上被公认为是年轻人的文化。随着受众群体越来越年轻,更被有些人认为是“幼稚”“肤浅”的。
然而,年轻只是一个表象,并不就代表着“幼稚”“肤浅”,若是深究便会发现,再年轻的东西,说不定也有一个悠久的历史传统。
漫画,不即是如此?