消费级场景,目前限制比较多。截止到目前VR的消费级场景,还是主要在游戏,视频,以及线下体现的实景游戏方面。
企业级应用场景就不同,企业级应用场景,主要在房产:例如装修,展览行业:例如在线展厅,在线展台,在线产品参观,甚至包括博物馆也有使用VR进行的虚拟化实景构建。
另外,使用广泛的还有医疗领域,包括远程医疗,以及医疗训练等都在采用虚拟现实技术。
为什么看着很火的虚拟现实,事实上见到的很少?
主要受限的要素包括:
1、网速。按照VR视频的刷新率,以及想要实现沉浸式的欺骗你的眼睛,需要的网速至少要在100M贷款。目前国内市场无线领域很显然是达不到,不过5G的出现会解决这个问题。5G无线速度可以达到GB级别。很多朋友说,那大家用光纤不久行了吗?实时肯定是可以的,现在VR游戏体验中心,就是采用有线的方式做的。
因此,对于VR来说,真正大放异彩的时候,应该是5G基础设施完善之后。2019年年初,韩国开通5G商用服务,VR是主要的流量消费场景。事实上,行业内不少人认为,5g都只是打开了VR的第一个大门,未来的更多场景应用,还需要更高的技术支持。
2、内容生态匮乏,视频,游戏等内容太少。
曾经有非知名机构,统计过载VR视频领域,色情类产品的流量一直是私人消费的主要产品。由于电影,以及游戏较少,所以大部分的VR设备购买之后,都进入了灰尘尘封的储物柜子里面。
很在很多的VR视频,都是伪VR,真正的VR视频内容比较大,并且分屏显示。这种对于播放设备的硬件要求也比较高。
3、屏幕设备固件本身的缺陷。
当前设备固件,眩晕感较为严重。目前主流采用的VR的屏幕,采用的是Mircroled,这种屏显会有更好的现实优点,在一定程度上可以降低眩晕感。
4、核心计算能力:GPU的性能较低。
VR对分辨率、刷新率、全景、时延、功耗的要求推动GPU技术发展,呈现遵循硬件升级+算法优化特点。使用过图片渲染的朋友,可能都知道,对高质量画质处理,需要GPU。尽管你可能觉得你的电脑以及是顶级配置了,但是在VR领域,可能目前全球支持VR渲染的电脑不足5%。家用类电脑更是远低于这个数据。
5、高昂的价格。
一套VR头衔+动态3D音效耳机,还有你需要不断付出大几千块钱的人民币,并且这玩意还不是电脑和手机那种可以随身携带。并且你需要不断的购买各种视频,以及游戏资源。这个后续的费用其实比较高。
VR会是未来发展的主要视频载体,但是仍然需要基础的通讯,电子,以及基础的VR内容生态来支撑。目前来看,最可期的未来就在5G起来之后。基本上会在2025年前后,迎来第一波高速的发展期。