之所以如此大费周章,是听说有人大老远从英国跑来,居然是为了支援中国的开发者制作游戏。直到工作人员领着半信半疑的偶来到酒店包间,见到BAFTA(英国电影电视艺术学院)的CEO阿曼达·贝瑞(AmandaBerry)女士后,这才知道他们所言非虚:
BAFTA并非是想将游戏开发者置于聚光灯下,而是给予长期的培养和支持。
阿曼达·贝瑞
如果你关注电影奖项,那么大抵会听过BAFTA的名字。这家机构的历史可以追溯到半个多世纪前,在大众眼中,他们一直扮演着奥斯卡“前哨站”的角色,有着举足轻重的地位。但他们同样对电子游戏充满了兴趣,早在1998年就将其作为整个评奖系统的关键一环——它后来被人们称为“英国学院游戏奖”或是“BAFTA游戏奖”。
在每年的3~4月,为了表彰游戏行业中“杰出的创意成就”,BAFTA便会邀请知名的游戏作者,来到伦敦分享自己的故事。于是在E3前夕,你总能发现几款颇具艺术风格的作品,闷不作响的从中脱颖而出,好比《伊迪丝芬奇的记忆》和《地狱之刃》,今年举起奖杯的则是《战神》制作人科里·巴洛克(CoryBarlog)。
科里·巴洛克
不过,贝瑞并未就此感到满足,她后来又操办了BreakthroughBrits项目,以解决开发者的技能和资金问题,并提供深入到游戏行业的机会。这项计划的受益人不乏一些熟面孔,比如《纪念碑谷》的作者丹·格雷(DanGray),以及参与《荒野大镖客救赎2》开发,后来又任职《StoriesUntold》创意总监的麦凯伦(JonMcKellan),或是给《全面战争:三国》制作开发工具的艾兹哈尔(JodieAzhar)。
但让人不解的是,Breakthrough在很长一段时间内都只面向英国本土的人才,为何突然画风一转,来到距离他们7000多公里的东方大陆上呢?
做点实际的事情
为了缓和紧张的气氛,贝瑞指了指桌上的奖杯:“你可以拿起来试一试,不过会有点重。”
BAFTA奖杯的特色在于其精致的面具造型,它由美国雕塑家米特兹·坎利夫(MitziCunliffe)设计,距今已有64年的历史。偶很快就了解到,这座奖杯或许可以视为“牵线红娘”一般的存在。
BAFTA奖杯
“从2013年开始,偶来香港开展了很多合作。BAFTA也推出了一个奖学金计划,去年有11名学生拿了到这笔钱。偶认为在中国推出Breakthrough是一个非常自然的过程。2015年时,偶跟随威廉王子一起到上海,受到了非常热情的接待,BAFTA还将奖杯面具带到了上海电影博物馆,整个事情水到渠成。”
关键在于,贝瑞口中的“奖学金计划”,其实是另一个名为Scholarship的项目,主要面向中国专业领域的学生,从中开展一系列全年教育和学习活动。国内的优秀人才可以申请高达30000英镑的资金,然后就读于英国知名院校,同时还能获得业内人士的辅导,并受邀参加各式各样的活动。
至于BreakthroughChina,则是在奖学金计划的基础上更进一步。若是你刚刚开始自己的事业,曾公开发布过一款游戏(无论它受不受欢迎),那么就有机会申请到教学、资金和人脉支持。BAFTA内部的资源大多相通,接近45%的Breakthrough参与者,后来都获得了该机构的相关奖项或提名。
而他们邀请的“导师”,通常也都是经验丰富的从业者,比如RPG鼻祖《巫术》系列的制作人布伦达·罗梅罗(BrendaRomero),或是DoubleFine的创立人蒂姆·谢菲尔(TimSchafer):他的公司才刚刚成为微软的第一方工作室。
谢菲尔是个很搞怪的制作人
这些人都很乐意与中国制作人互相学习,但到底要选择谁来支援BreakthroughChina,贝瑞目前还有些拿不准:
大家有幸和业内的很多专业人士合作,但其实偶想听听你们的意见……BAFTA给每个参与者的指导其实是比较定制化的,可能会实打实的坐下来和他们聊,看看真正的需求是什么,然后再提供相应的项目。
简单来说,她更看重参与者的个人意愿。虽然听起来很美好,但其实操作难度非常高,因此也就有了文章开头的对话,因此他们今年在中国的项目只能选出5个人,以便真正“做点实际的事情”。